Metodologia de Projeto de Games Aula #08

Antes de achar que aquela ideia milaborante que você teve para um jogo será um sucesso, existe uma forma simples e direta de avaliar se esta ideia tem fortes alicerces. São Oito Testes (ou filtros, no original) que podem ser aplicados para que você tenha o mínimo de certeza que está no caminho certo. No curso de Jogos Digitais da Facisa, estamos na etapa de criar muitos conceitos de games, mas muito mais do que isso, aprendendo como avaliar a qualidade destas ideias.

Na aula anterior (antes de conhecer Os Oito Testes) a turma de Jogos Digitais fez um brainstorm rápido e criou um conceito de jogo baseado nas palavras morte, sangue, música, espaço e filho. Um dos grupos apresentou a seguinte história, hilária:

O Metaleiro Vingador que usa sua guitarra mágica para vingar-se de seus inimigos que mataram sua esposa e capturaram seu filho. Nosso protagonista nasceu em Woodstock, durante um show de Jimi Hendrix, no ápice de seu solo de guitarra, onde se misturou ao barulho de seu primeiro choro. Seus inimigos serão A dupla sertaneja maligna, A Bunduda do Funk, O Grupo de Forró Masoquista, e o grande vilão que raptou o filho de nosso protagonista, o cantor Pop Zumbi devorador de criancinhas.

Mecânica de jogo: O jogo será um hack´n slash com elementos de plataforma. A jogabilidade terá: Combos com a guitarra; Escudo de sangue (o jogador dá um leve toque na corda da guitarra estourando os miolos dos inimigos ao redor, transformando o em um campo de força); Golpe especial (Buraco negro que suga os inimigos em um palco com grandes caixas de som).

José Trigueiro Jr, Marllon Brando e Leandro Ponciano

Metodologia de Projeto de Games Aula #07

Para aqueles que acompanham este blog ou caíram aqui de para-quedas e não encontraram as aulas #05 e #06, elas foram sobre ferramentas de Brainstorm, com exercícios práticos em sala de aula. :-)

Nesta aula foi passada uma visão do trabalho em equipe nas empresas de games, como também a influência da metodologia Scrum na montagem e gerenciamento de equipes. Por fim foi realizado um exercício (quase um treinamento de choque #lol) para avaliar o trabalho em equipe dos alunos. O resultado será postado aqui em breve. =)

Visita dos alunos de Jogos Digitais da Facisa a empresas de games de Recife

No dia 31 de Agosto os alunos do curso de Jogos Digitais da Facisa visitaram empresas de desenvolvimento de games de Recife. As empresas visitadas foram a Jynx Playware, onde os alunos puderam conhecer a realidade do desenvolvimento de advergames, a Manifesto games que desenvolve jogos para download e a MusiGames, empresa que já liderou as vendas de jogos na App Store da Apple, com seu game Drums Challenge.

(download)

O resultado da viagem foi positivo pois mostrou a realidade do mercado local de games, onde é possível pequenas e médias empresas desenvolverem games dentro de um nicho de mercado específico e "se darem bem $$". Os representantes das empresas foram bastante receptivos e tiraram todas as dúvidas do pessoal, além de dar várias dicas do mercado e de desenvolvimento.

Particularmente gostei de encontrar por lá minhas colegas de mestrado Camilla Avellar (oJe) e Gabriela Batista (Jynx) e também meu professor e responsável pelo Laboratório de Games da UFPE no Porto Digital, prof. André Neves.

Abaixo uma foto que espero se tornar histórica (algum dia kkk), os professores do curso de Jogos Digitais da Facisa presentes na viagem: Rodrigo Motta (eu kkk) professor de Design; Jalf, professor de Programação e coordenador do curso; e Silvio Toledo, professor de Desenho, em visita a Manifesto. 

Facisa_recife20

Metodologia de Projeto de Games Aula #04

No estudo de Scrum finalmente chegamos a partes importantes de sua teoria, a seleção das User Stories para compor o Release Backlog, assim como o dimensionamento das Stories. Escolher quais características serão desenvolvidas num projeto é uma das decisões mais importantes. Saber quanto tempo será gasto nas tarefas será crucial para definir questões que vão da contratação de sua equipe até questões financeiras.


Além do conteúdo de Scrum, iniciamos o nosso estudo de algumas questões cruciais de projeto. Começando justamente pela idéia, ou melhor, como preparar nossa mente para ter muitas idéias. A aula de Brainstorm na verdade não apresentou ferramentas, mas conceitos relacionados a "produção" de idéias e um relato de algumas dicas de como preparar sua mente para ser uma pessoa criativa.

Para finalizar o post, segue abaixo um resumo de um dos livros estudados, feito por um dos alunos. É um ótimo texto que mostra se forma simples o que acontece em nossa mente quando estamos jogando.

What Games Are
Resumo do capítulo 3 do livro A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster
por @TrigueiroJR

Jogos aparentam ser abstraidos da realidade por que são uma forma de arte baseado em padrões e é assim que o cérebro interpreta a realidade, através de padrões. E como na vida, jogos são como quebra-cabeças que temos que montar ou problemas que temos que resolver, aprendemos seus padrões intuitiva- mente e o tentamos resolvê-lo.

Jogos também são uma poderosa ferramenta de aprendizagem, por que temos a vantagem de aprender através do raciocínio intuitivo, diferentes padrões de um mesmo tema, coisa que em um livro por exemplo, não seria pos- sível, além de que, nosso aprendizado cognitivo é bem mais rápido e eficiente que nosso aprendizado lógico.

Quanto mais formal for um jogo, mais limitado ele será, mais rápido nos cansamos dele e para que isso não aconteça, deve haver o fator divertimento ou “fun”. Quando nosso cérebro se sente bem, várias substâncias químicas estão em ação no momento e é isso que sentimos quando estamos nos divertindo. Um bom jogo é aquele que consegue nos ensinar algo até o momento em que deixamos de jogá-lo, pois o aprendizado é o fator principal em um jogo divertido, em games, aprender é como uma droga que estimula nosso cérebro.

Quando não temos mais nada a aprender num jogo ele se torna chato, não existe novos e diferentes padrões para absorvermos. Por exemplo, quando aprendemos tudo sobre o game em pouco tempo, dizemos que é um jogo trivial ou muito fácil, ou quando os padrões se tornam difíceis de serem absorvidos e ruidosos, definimos talvez, como um jogo muito difícil. Um bom jogo é aquele que nos ensina tudo o que tem antes de terminá- lo, há final de contas, um game é um professor e a diversão é apenas uma pala- vra diferente para aprendizado.

Metodologia de Projeto de Games Aula #03

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03_UserStories_RodrigoMotta.pdf (2.23 MB)
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Em nossa terceira aula iniciamos o estudo aprofundado de cada particularidade do Scrum, começando pelas características sugeridas por todos os envolvidos no projeto, ou seja, as User Stories. Em seguida continuamos os estudos das Visões do Game Design onde percebi que cada vez mais os alunos estão percebendo que para chegar num bom resultado é necessário dar atenção a todas as particularidades do jogo.

Na aula passada um exercício pedia que os alunos evoluíssem um pouco o conceito de um jogo que estão desenvolvendo. Separei alguns trechos que achei interessantes. Primeiro, um dos alunos conta a história para um novo jogo (não necessariamente que seja desenvolvido por ele), por mais óbvia que seja, achei a idéia muito legal:

"O game se passa em na época da terceira guerra mundial. Os dois grandes líderes desta guerra estão dispostos a fazer o que for preciso para tomar o poder no mundo (Akuma e Mr Bison). Nossos guerreiros no Street Fighter, terão de derrotar todos os capangas, passando pelos chefões de ambos os líderers, até chegarem em Bison e Akuma. Novos personagens (Donovan, fiel escudeiro de Akuma), Shang-Shon (Especialista em Kung Fu e chefe da segurança de Mr Bison) serão um dos novos elementos que irão aparecer no game. Street Figher World segue a mesma linha anterior porém com um novo elemento de luta. Agora os personagens irão lutar em uma briga de rua (estilo Street of Rage) aniquilando os capangas até chegarem nos mini-chefes ou chefões. Nesse estilo a câmera seguirá em 3D, acompanhando o personagem (terceira pessoa) e ao chegar na luta propriamente dita, será mostrado um vídeo (diferente para cada personagem) contando a história, papel e dever de cada um dentro do game." -- André Torres

Outro aluno pensou numa forma de deixar os jogadores preocupados com o jogo quando estiverem fora dele (isso fazia parte do exercício) criando um sistema de recompensa baseado em horas jogadas e horas ausentes do jogo:

"Para deixar o jogador pensando no jogo, podemos criar um sistema de recompensa que a cada hora ele ganha dinheiro com as vendas do trafico e assalto. Para receber o dinheiro ele tem que entrar no jogo pois se ele ficar parado por mais tempo ele não irá receber mais dinheiro por isso, com o dinheiro ele irá poder comprar upgrades para suas unidades e melhorar as suas defesas." -- Felipe Farias

Metodologia de Projeto de Games Aula #02

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02_Scrum_RodrigoMotta.pdf (6.74 MB)
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Dando continuidade a disciplina de Metodologia de Jogos Digitais, hoje vimos na aula uma introdução sobre o uso do Scrum no desenvolvimento de games, assim como continuamos estudando as "visões" do Game Design. Noto que cada vez mais os alunos estão tomando conciencia do papel que querem ter no desenvolvimento de jogos (espero que eles notem a importância de seguir uma boa metodologia), mas já fico feliz em notar que eles estão refletindo sobre idéias, mercado, experiências e diversão.

Na aula passada, um dos exercícios pedia que falassem de uma experiência que eles gostariam de transmitir através de um game. Abaixo vou colocar duas (as mais bem escritas), com os respectivos autores. Importante notar como ambos pensaram em jogos que envolvem sensores de movimento e um deles focou num público-alvo que, daqui a alguns anos, será a maioria da população brasileira.

"Inicialmente gostaria de desenvolver um jogo que proporcionasse aos usuários a experiência de ter um treinador pessoal para corrigir e ministrar exercícios físicos voltados a pessoas da terceira idade. No jogo os usuários devem seguir as instruções e executar os movimentos e exercícios da forma e quantidades corretos, sendo os mesmo constantemente analisados pelo avatar de assistência. A idéia surgiu pela atual capacidade dos consoles na captura de movimentos possibilitando assim a implementação desse sistema e também a inclusão da terceira idade no meio dos jogos quem é uma fatia do mercado pouco explorada." -- André Pessoa

"A experiência que desejaria transmitir ao jogador seria a de se sentir um lutador de boxe, lutar com grandes lendas do boxe e ser capaz de derrotá-los mesmo sendo uma pessoa que não tenha nenhuma experiência com o esporte. Para transmitir esta experiência de forma única, o jogo seria feito para a tecnologia desenvolvida para xbox 360, o kinect, onde a jogabilidade seria pela leitura corporal do jogador, que no caso só apareceriam os seus braços na tela e seu oponente à sua frente, com um gráfico ultra realista que a nova geração pode proporcionar." -- José Trigueiro Jr

Metodologia de Projeto de Games Aula #01

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01_PressStartButton_RodrigoMotta.pdf (5.04 MB)
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Dia 4 de Agosto de 2010 se iniciou o segundo período da turma de Jogos Digitais da Facisa, no qual irei ministrar a disciplina de Metodologia de Projeto de Jogos Digitais, que irá envolver basicamente a utilização de uma metodologia ágil de projeto, o Scrum, como também um certo aprofundamento em algumas características das metodologias de Games existentes. Tanto metodologias de games quanto o Scrum são alvo de minha pesquisa no Mestrado em Design na UFPE.

A turma em si é bem legal e a primeira impressão é que iremos nos dar muito bem. O pessoal ainda está em dúvida sobre qual tipo de área irá atuar, se focar no game design, na arte dos games ou no desenvolvimento e programação, mas vejo bastante potencial, que se bem direcionado, deve gerar uma galera bastante atuante. Devo postar aqui no blog o resultado de alguns exercícios e do que for produzido na disciplina e no curso de um modo geral.